Sieben Jahre nach dem Remake Second Contact kehren wir erneut nach Adelpha zurück. Diesmal in Outcast 2: A New Beginning, einem neuen Spiel mit einer völlig neuen Geschichte - und dem alten Cutter Slade.
Der raubeinige Navy Seal von damals wird nämlich scheinbar von den Yods persönlich (so heißen die Götter von Adelpha) zurück auf den fremden Planeten beordert, um das dort inzwischen von Invasoren versklavte Volk zu befreien - genauer gesagt von Roboter-Invasoren, die natürlich mal wieder auf uns Menschen zurückgehen. Man muss uns einfach lieben. Aber Cutter eilt den verzweifelten Talaner*innen natürlich ein weiteres Mal zur Hilfe.
25 Jahre nach dem ersten Outcast erkunden wir deshalb erneut die Alien-Open-World von Adelpha und klären, ob sie noch genauso viel Charme und Innovation mitbringt wie damals - oder eher aus der Zeit gefallen wirkt.
Was für ein yodverdammtes Chaos!
Was bei den Yods ist hier los? Den Dialogen von Outcast wohnt mehr als bloß ein Augenzwinkern inne. Sei es nun wenn Cutter sich mit dem schwerhörigen Bibliothekar Kureg zankt (“Wie läufts?”, “Das ist eine Bibilothek, hier läuft man nicht!”) oder wenn wir mit einem Fischer diskutieren, ob Fische mit einem Paddel totschlagen wirklich eine effektive Angelstrategie ist. Die Talaner*innen sind allesamt schräge Vögel und die Gespräche wollen vor allem unterhaltsam und zum Teil schlicht albern sein.
Ob euch die Story von Outcast abholt, hängt vor allem davon ab, wie gut ihr mit Cutters 90er-Jahre-Actionfim-Sprüchen und dieser Art Humor klarkommt. So behauptet beispielsweise ein Talaner sein Name wäre "Ohrenschmalz" und weil wir das talanische Wort dafür nicht kennen, reden wir mit sämtlichen Dorfbewohner*innen nun über Mr. Ohrenschmalz, bis man uns aufklärt. Das ist irgendwie drollig, aber eben irgendwie auch nicht sehr niveauvoll.
Was Outcast trotzdem liebenswert macht, ist, dass das Spiel das weiß und sich und seine Figuren nicht so ernst nimmt. Die Entwickler*innen kosten den B-Movie-Charme voll aus und sorgen so dafür, dass die Geschichte zwar nie sonderlich tief schürft, aber eben auch nie langweilig wird.
Zu Gast in einer fremden Welt
Zum einen ist die Lore der Welt überraschend interessant und fühlt sich wirklich außerirdisch an - sei es bei den Kreaturen oder bei der Kultur der Talaner*innen, die sich von unterschiedlichen Fandazmen (das Hauptelement ihrer Seele) leiten lassen oder zu Hazadessen (Geister, bevor sie aufsteigen können) werden, die in der Welt verweilen. All diese Begriffe werden übrigens per Glossar direkt im Gespräch erklärt, was uns das Nachschlagen erspart. So lernen wir nach und nach nebenbei mehr über Adelpha (oder frischen unser Gedächtnis auf).
Zum anderen führt uns die Geschichte eben durch allerlei sehr abwechslungsreiche Aufgaben, bei denen wir mal mit Kindern verstecken spielen, mal pupsende Affen einfangen, mal riesige Sandwürmer bekämpfen, mal Generatoren lahmlegen und mal Alienlarven klauen müssen.
Hin und wieder berührt uns die Story außerdem dann doch, zum Beispiel, wenn Cutter sich an seine Tochter Camilla erinnert, wir auf ein Museum voller Erinnerungen an das erste Outcast stoßen oder wenn ein junger Talaner das Ei eines Galenta findet (eine Art fliegender Alienwal) und wirklich alles daran setzt, sein “Kind” zu beschützen, während wir die durch und durch friedlichen, ulkigen Talaner*innen wirklich vor den fiesen Robotern retten wollen.
Alien-Augenschmauß
Die Open World von Adelpha gleicht der Erde in ihren Biomen, wenn man von den Kreaturen und ein paar ungewöhnlich gefärbten Pflanzen absieht. Allerdings ändert das nichts daran, dass sie eine Augenweide ist. Die Texturen sind knackscharf, die Vegetation ist vielseitig und detailliert und in den unterschiedlichen Talaner-Dörfern geht das wuselige Alienvolk seinem Alltag nach. Wir besuchen zum Beispiel Strohhütten an malerischen Korallenriffen oder pflügen durch den Schnee zwischen in den Fels geschlagenen Bergtempeln.
Für optische Abwechslung ist also definitiv gesorgt, auch wenn die Talaner*innen selbst alle irgendwie gleich aussehen und die verstreuten Feindbasen wohl auch auf denselben Architekten zurückgehen. Die offene Welt von Adelpha präsentiert sich grundsätzlich sehr formelhaft, wie man es von Ubisoft und Co. kennt.
Um Adelpha zu befreien, klappern wir ein Talaner-Dorf nach dem anderen ab und helfen den Bewohner*innen bei ihren Problemen. Sie sichern uns dann ihre Unterstützung zu, die wir am Ende brauchen, um uns mithilfe der Almayel (eine Art allmächtiges Orakel) den Invasoren zu stellen. Nur dann können wir auch das Paarungsfest zu feiern, um den Fortbestand des Volkes zu sichern (Ja, darüber werden natürlich auch einige pubertäre Witze gemacht).
Kleine Aufgaben statt große Heldentaten
Statt einer packenden Haupthandlung folgen wir also vielen kleinen Geschichten, um nach und nach unseren Einfluss in der Welt zu steigern. Wir sammeln Zutaten, damit eine Bierbrauerei wieder arbeiten kann, retten eine Herde Alienbüffel vor den hungrigen Sandwürmern, die die Invasoren zu ihren Weiden getrieben haben oder nehmen Basis für Basis auseinander, indem wir Roboter erschießen und verschlossene Truhen oder Türen hacken.
Hinzu kommen überall in der Open World verteilte Minispiele, bei denen wir zum Beispiel per Jetpack möglichst schnell durch einen Parkour sausen müssen oder Nester ekliger Giftkäfer ausräuchern. Die Aufgaben selbst sind launig und unterhaltsam, wiederholen sich zum Teil aber sehr. Während uns Quests mit immer neuen Aufgaben überraschen, spulen Außenposten und Open-World-Aktivitäten immer die gleichen Routinen ab.
Hinzu kommt, dass man eben schnell den Blick für das große Ganze verliert. Hin und wieder werden wir zu größeren Gefechten beordert, wenn ein Dorf angegriffen wird, aber epische Highlights bleiben bei den Missionen aus.
Volles Pfund aufs Maul
Der Anspruch bei den Kämpfen kommt größtenteils von uns selbst. Zum einen vom gewählten Schwierigkeitsgrad (es gibt insgesamt vier) und zum anderen davon, wie sehr wir uns in die Spielsysteme einarbeiten und sie auskosten wollen. An sich bietet Outcast nämlich durchaus eine gewisse Vielfalt beim Kampfsystem und der Charakterentwicklung.
Die meisten Gefechte bestreiten wir, indem wir irgendwo in Deckung gehen, unseren tragbaren Schild rechtzeitig rausholen und dann zurückschießen. Außerdem lassen sich Gegner per Spezialfähigkeit zum Beispiel kurzzeitig einfrieren, man kann sich per Jetpack-Sprung in die Luft katapultieren oder blitzschnell ausweichen. Die meisten Roboter schießen einfach von ihrer Deckung aus, manche sprinten aber direkt auf uns zu oder sorgen für kleine Explosionen.
Grundsätzlich lässt sich Cutter aber mit dem für abgeschlossene Aktivitäten verdienten blauen Heridium immer weiter verbessern. Wir dürfen so weiter springen, in der Luft die Zeit verlangsamen oder unserem Nahkampfangriff mehr Wucht verleihen. Zusätzlich motzen wir unsere Waffen über Module auf, sodass wir plötzlich stärkere, aufgeladene Schüsse austeilen oder kleine Haftminen mit jeder Kugel anbringen. Außerdem craften wir Tränke oder basteln Spezialgeschosse, mit denen wir zum Beispiel ein Killerkäfer-Kommando auf unsere Feinde hetzen.
Wirklich viel Tiefgang bringt das System nicht, weil wir es eben größtenteils ignorieren können, wenn wir nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen. Aber Spaß machen die Kämpfe trotzdem, weil sie sich flott und dynamisch spielen, wenn wir per Jetpack in die Luft schnalzen oder unseren Gegnern den Schild um die Ohren hauen. Wir experimentieren gerne mit verschiedenen Ansätzen und basteln und so unsere persönliche Variante von Cutter - auch ohne bahnbrechende Rollenspiel-Auswirkungen.
Outcast: A New Beginning wirkt genau wie das Remake zum Original ein wenig aus der Zeit gefallen, da es vor allem den Charme von damals zurückholen will. Wirklich viel Neues lässt sich das Action-Adventure in den rund 30 Stunden Spielzeit nicht einfallen, sei es nun bei Open World, Story oder Kämpfen. Trotzdem überzeugt die Alienwelt von Adelpha als kunterbunter Spielplatz voller Abwechslung, Witz und dynamischer Action, weil sie sich selbst nicht zu ernst nimmt und im Kleinen immer wieder für Überraschungen sorgt.